[ad_1]
Ketika saya berbicara dengan beberapa tim membuat game dalam garis keturunan Left 4 Dead, mereka masing-masing memiliki pemikiran unik tentang mengapa game tersebut, dan genre yang dihasilkannya, berhasil. Tetapi mereka juga masing-masing menggemakan satu pemikiran serupa: Kecepatan adalah yang tertinggi. Penembak gerombolan, seperti Warhammer 40K Darktide, dapat hidup atau mati dalam aliran misi kerjasamanya. Dibantu oleh direktur AI, misi harus disesuaikan dengan tantangan yang andal, tetapi tidak harus membuat pemain kewalahan. Secara mengesankan, Darktide mendapatkan aspek misi suram ini dengan tepat, meskipun cara gim menambahkan lapisan baru tidak berfungsi dengan baik.
Darktide bukan hanya seperti Left 4 Dead, itu juga merupakan penerus spiritual dari seri Fatshark sebelumnya dalam genre ini, Vermintide. Memindahkan pengalaman dari dunia dasar Warhammer ke masa depan Warhammer 40K yang jauh dan suram hadir dengan perubahan besar baik secara kosmetik maupun mekanis. Penambahan baru terbesar hadir dalam bentuk gudang senjata api yang tidak memiliki tempat dalam fantasi keras Warhammer tradisional. Namun di era 40K, hal-hal seperti meriam tangan, senapan serbu, dan proyektil bertenaga listrik tidak hanya cocok, tetapi juga secara dramatis mengubah aliran pertempuran dengan menambahkan lebih banyak pertimbangan berbasis jangkauan.
Pergeseran besar-besaran ini diterapkan dengan baik, karena musuh akan mencocokkan Anda dengan pukulan demi pukulan. Bertarung dari jarak jauh akan membuat mereka bertukar tembakan dan berlindung, dan jika Anda-atau mereka-dapat menutup celah, mereka akan segera beralih ke pertarungan jarak dekat. Ketika ini terjadi, Darktide bersandar pada elemen crowd-control yang masih hebat yang pertama kali terlihat di Vermintide, di mana pertarungan bernuansa pedang dan peretasan dan tebasan yang tidak masuk akal biasanya merupakan teknik yang dapat dilakukan — meskipun pada kesulitan yang lebih tinggi, yang pertama secara alami menjadi lebih penting.
Gunplay agak tidak merata, tapi saya curiga terkadang disengaja. Recoil pada beberapa senjata level rendah, seperti yang saya berikan di tutorial, sangat kuat, tapi rasanya seperti penalti yang disengaja karena memiliki senjata yang kurang bagus, meski juga kesan pertama yang aneh. Senjata lain, seperti revolver yang saya lengkapi sebagai karakter Psyker saya yang seperti penyihir, lebih mudah untuk dikelola tetapi jauh lebih tidak kuat, tetapi dia juga menawarkan serangan mantra jarak jauh yang dimaksudkan untuk melumpuhkan atau bahkan memenggal musuh tunggal pada suatu waktu, memberinya lebih banyak. dari satu cara untuk memusnahkan kawanan dari jangkauan.

Setiap kelas dilengkapi dengan trade-off seperti ini, menuntut Anda memperkuat sekutu Anda dengan kekuatan Anda sendiri untuk menutupi kelemahan mereka, seperti yang harus ditekankan oleh permainan hebat semacam ini. Dengan cerdas, baju besi Anda tidak akan terisi kembali kecuali Anda berada di dekat sekutu Anda, yang menambahkan kerutan baru yang bagus pada cara permainan semacam ini menghukum serigala yang sendirian.
Untuk pengalaman paling segar bagi mereka yang datang dari Vermintide, kelas Veteran adalah yang terbaik, karena mereka paling mahir menggunakan senjata dan dengan demikian merasa paling berbeda dari pemanah dan pelempar kapak dari seri pendahulunya Fatshark. Syukurlah, tidak ada kelas yang tidak memiliki kemampuan jarak dekat, karena perpaduan antara pertarungan jarak jauh dan jarak dekat adalah kunci dari apa yang membuat lingkaran pertarungan game bekerja dengan sangat baik.
Darktide tidak malu dengan kiasan dari genre yang pernah berhasil sebelumnya, seperti musuh bos mini yang sering kali cocok dengan arketipe yang sudah dikenal. Ini termasuk binatang buas yang menerkam dan melumpuhkan Anda, atau binatang buas besar lainnya yang mengejar Anda dan membanting Anda ke tanah. Bahkan ada analog Tank, yang merupakan bos mini terberat. Karena baku tembak, beberapa bos mini baru juga muncul, seperti yang menembakkan peluru eksplosif ke arah Anda dan kru “Rejects” Anda.
Dalam setiap kasus, baik itu novel atau klise, mereka bekerja karena kedatangan mereka di medan tepat waktu dan mengikuti kecepatan permainan yang patut dicontoh juga ditunjukkan dalam aliran musuh bersama yang stabil, yang berdatangan dalam jumlah lusinan sekaligus. Saya tidak berpikir itu hal yang buruk bahwa pemain yang berpengalaman dalam genre ini akan mengenali beberapa arketipe musuh ini. Secara mekanis, kemampuan mereka untuk menyematkan pemain atau membongkar kohesi tim sangat penting, jadi rasanya hanya ada begitu banyak arahan untuk mengambil bos mini saat mendesain game seperti ini.
Di mana Darktide menambahkan kedalamannya sendiri dalam metagame untuk menaikkan level karakter (atau karakter) yang Anda buat. Anda tidak hanya memberi mereka a latar belakang yang panjang yang membantu mengontekstualisasikan sejarah mereka untuk Anda, tetapi juga mewarnai bagaimana rekan satu tim berbicara satu sama lain, menimbulkan olok-olok di antara teman-teman yang aneh saat mereka menebas dan menembak setiap gerombolan. Itu detail menyenangkan yang bahkan mungkin tidak diambil oleh beberapa pemain, tetapi tidak ada yang bisa mengabaikan sistem jarahan, yang menambahkan lapisan yang biasanya tidak terlihat di game seperti ini.
Menyelesaikan misi dan tantangan akan memberi Anda mata uang dan bahan, dan dengan itu, Anda dapat membeli senjata baru, bahkan secara dramatis mengubah karakter Anda dengan beralih ke kelas senjata baru – lagipula, Anda hanya dapat melengkapi dua senjata – yang bekerja dengan baik di bersama-sama dengan keterampilan dan tunjangan yang akan Anda buka saat Anda meningkatkan setiap karakter ke level 30. Saya membuat bangunan yang sangat memuaskan yang memungkinkan saya untuk mengabaikan cadangan amunisi sepenuhnya, baik kapak maupun staf saya, yang menembakkan proyektil yang mengandalkan Psyker saya kekuatan, tergantung pada amunisi.

Ini memungkinkan saya untuk memimpin dari belakang, karena saya akan membersihkan gerombolan dan menargetkan bos mini sebelum mereka mendekat. Di lain waktu, dan dengan karakter lain, saya akan lebih mengarah ke senjata api, dengan senjata api berkapasitas tinggi dan pertarungan pedang cepat yang mengundang gaya di mana saya lebih depan dan tengah dengan gerombolan, memotong mereka dengan cepat dan menembaki mereka dengan kemacetan yang disengaja. Saat dipasangkan dengan rekan tim yang kreatif, elemen taktis permainan benar-benar bersinar. Ini bekerja dengan baik bahkan jika grup Anda menampilkan beberapa kelas yang tumpang tindih, tetapi bekerja paling baik ketika salah satu dari setiap kelas karakter diwakili, karena Anda akan memiliki berbagai kekuatan yang tersedia untuk Anda, menutupi kelemahan hampir sampai tidak ada.
Tapi tidak peduli rosternya, game ini benar-benar bergantung pada regu yang kohesif, karena hanya terjun ke dalam game dengan rekan satu tim yang diacak membuat kesulitan apa pun di atas normal menjadi perjuangan. Kerusakan yang diterima meroket, sehingga menjadi situasi di mana Anda hampir harus beroperasi seperti mesin yang diminyaki dengan baik atau Anda tidak akan jauh. Jadi, seperti yang sering terjadi dalam game seperti ini, bisa memuaskan dengan teman dan membuat frustrasi dengan orang asing. Masalah ini diperburuk oleh hadiah yang lebih rendah yang Anda buka pada kesulitan yang lebih rendah. Tanpa tim yang andal, Anda mungkin menemukan yang terbaik untuk bermain normal atau mudah, tetapi mata uang dan hadiah lain yang akan Anda dapatkan untuk menyelesaikan misi pada kesulitan tersebut tidak cukup murah hati, dan seret buka kunci dan tingkatkan sistem ke bawah. Setidaknya ketika saya memiliki cukup uang atau persediaan untuk meningkatkan inventaris karakter saya, perubahannya telah terbukti, membagikan rasa kemajuan dan peningkatan yang dapat diandalkan yang menjadi dasar pembuatan video game.
Harga kosmetik dalam game gratis yang diperoleh lebih terlihat rusak. Untuk kira-kira biaya dua atau tiga senjata yang lebih baik daripada yang akan Anda gunakan untuk memulai permainan, Anda dapat membeli, misalnya, jalur warna alternatif untuk celana Anda. Ini menciptakan masalah dua bagian di mana harga terlalu mahal dan hadiahnya tidak begitu diinginkan. Ada kosmetik lain juga, tapi sejauh ini kebanyakan kurang bagus. Barang terbaik yang ditawarkan ada di toko uang asli, dan di sana, harga kira-kira seperti yang biasa Anda gunakan – pakaian lengkap dari ujung kepala sampai ujung kaki akan dikenakan biaya $8-12. Namun, harga tersebut biasanya terlihat di game gratis untuk dimainkan, sedangkan Darktide adalah game dengan harga penuh yang saat ini memiliki terlalu sedikit kosmetik menarik yang tersedia secara gratis. Gim ini memiliki niat untuk menjadi gim layanan langsung, dan dalam pembelaannya, banyak gim layanan langsung dibuka dengan terlalu sedikit kosmetik yang menarik, tetapi harga untuk apa yang ada memperumit masalah.
Berbicara tentang kosmetik, tampilan game secara keseluruhan tidak menarik, meskipun saya akui jarak tempuh Anda mungkin berbeda karena perasaan ini berasal dari ketidaktertarikan pribadi saya pada materi sumbernya. Warhammer 40K adalah dunia yang jelek, berbicara baik secara moral maupun estetis. Fatshark berhasil memberikan skala rasa umum dan suasana yang saya harapkan sesuai dengan IP, tetapi kombinasi baja berkarat di mana-mana di tempat yang mirip gereja, meskipun penjajaran gaya video musik metal yang rapi ditingkatkan dengan musik orisinal yang hebat , gagal memisahkan satu misi dari yang lain. Dengan demikian, mereka semua dengan cepat menyatu. Misi dipilih pada peta dunia luar dalam hub sosial bersama ala Destiny, atau Anda dapat melompat ke permainan cepat sesuai dengan pengaturan kesulitan Anda, dan beberapa kali ketika saya dilemparkan ke dalam misi, saya membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyadarinya Saya sudah memainkan level tertentu sebelumnya. Di luar set piece utama, tidak ada yang menonjol.

Ini juga memengaruhi cerita, karena Anda kemungkinan besar akan memainkannya secara tidak berurutan mengingat bagaimana perjodohan tampaknya acuh tak acuh terhadap kemajuan cerita Anda – meskipun Anda dapat mengesampingkannya dengan memilih misi tertentu dengan waktu antrean yang mungkin lebih lama. Akibatnya, ceritanya terasa seperti pengetahuan latar belakang, meskipun gim ini kadang-kadang suka melemparkan Anda ke dalam cutscene. Untuk pemain yang membawa fandom Warhammer ke dalam pengalaman, saya yakin mereka akan mendapatkan lebih banyak darinya, tetapi bagi yang lain, ini akan terasa di luar konteks dan dapat diabaikan.
Darktide terasa seperti perkembangan alami dari bagian terbaik Vermintide serta contoh dari beberapa rasa sakit yang berkembang di dunia layanan langsung. Hal-hal seperti pertempuran, mondar-mandir, dan membangun tim dipertimbangkan dan dibuat dengan ahli, tetapi elemen metagame seperti mengejar jarahan dan kosmetik memiliki beberapa masalah yang memang umum terjadi saat sebuah tim mencoba membuat game baru dengan ekor panjang. Ini seperti Left 4 Dead yang menjanjikan dan layanan langsung yang cacat, tetapi masalahnya dapat diperbaiki, dan pertumbuhan Vermintide menunjukkan bahwa Darktide juga akan menikmati umur simpan yang panjang sebagai salah satu game terbaik dari jenisnya.
[ad_2]
Source link