[ad_1]
Mereka mengatakan semua yang lama menjadi baru lagi, dan itulah yang terjadi pada game survival-horror akhir-akhir ini. Remake penuh, remaster, dan reboot telah menjadi berita utama di salah satu genre game yang kurang terlayani, tanpa akhir yang terlihat. Jadi ini merupakan perubahan kecepatan yang menarik untuk dimainkan memberi isyaratyang terang-terangan terinspirasi oleh waralaba terkenal seperti Silent Hill dan Resident Evil, tetapi menawarkan dunia horor orisinalnya sendiri untuk dijelajahi.
Signalis tidak terlihat persis seperti game yang menginspirasinya, tetapi hanya perlu beberapa saat sebelum seorang veteran dari genre tersebut mengetahui untuk apa mereka. Seni piksel 2D top-down bukanlah panggilan balik yang tepat untuk pendahulu spiritualnya, juga bukan kurangnya akting suara, tetapi segera setelah Anda mulai menemukan kode buka kunci pintu di belakang foto yang Anda selidiki di layar inventaris Anda, kenangan akan Departemen Kepolisian Kota Raccoon atau Rumah Sakit Brookhaven pasti akan datang kembali.
Sebagai protagonisnya, robot LSTR (diucapkan Elster), bergerak melalui lorong-lorong yang gelap dan kamar-kamar asrama yang ditinggalkan di atas kapal luar angkasa futuristik yang mencari planet yang dapat dihuni untuk ditaklukkan oleh “Bangsa” dystopiannya; dia berjalan, berlari, membidik, dan membawa senjata seperti Jill Valentine atau alumni horor era PS1 lainnya. Mencari di balik setiap pintu yang tidak “macet di sisi lain” untuk pendamping manusianya yang hilang, ceritanya terungkap dengan cara yang mungkin pernah Anda lihat sebelumnya — seolah-olah Anda terus-menerus jatuh ke dunia yang mungkin tidak Anda siapkan. untuk, tetapi Anda tidak dapat kembali.

Sebagai penggemar horor, saya merasa atmosfer dan memabukkan, dan sering dibantu oleh karya desainer audio pintar yang tahu kapan bukan untuk mengisi ruang dengan kebisingan, dan yang telah memilih lagu ruang aman yang sempurna yang entah bagaimana terdengar menenangkan dan menyeramkan sekaligus. Seperti Silent Hill 2, Anda bahkan akan turun ke beberapa lubang menganga di dunia tanpa melihat ke depan apa yang mungkin menanti Anda di sisi lain. Panggilan balik seperti ini, yang membantu membentuk cerita aslinya di wilayah yang sudah mapan, adalah referensi halus, tetapi anggukan lain lebih jelas.
Ini adalah permainan di mana Anda bertemu monster di lorong dengan hampir tidak ada ruang untuk berlari melewati mereka, amunisi yang hampir tidak cukup untuk menjatuhkan mereka, dan jarang memiliki petunjuk ke mana Anda harus pergi selanjutnya. Tapi, seperti raksasa genre, iblis selalu ada dalam detail, dan gim ini menghargai gaya bermain yang hati-hati tetapi pada akhirnya menentukan. Tidak butuh waktu lama untuk mengetahui bahwa menghindari musuh biasanya lebih baik daripada menembakkan hanya beberapa peluru Anda ke dalamnya, dan bahkan ketika Anda harus bertempur, Anda pasti ingin membakar tubuh dengan suar, atau menonton saat mereka akhirnya datang. hidup kembali untuk menghantui Anda sekali lagi.
Mengelola ruang inventaris Anda yang terbatas berarti mempersiapkan saat-saat segera ketika Anda meninggalkan ruang aman, karena hanya dengan enam slot untuk bergulat, Anda tidak ingin membuang amunisi berharga untuk menyimpan item pencarian, seperti kunci aneh atau tablet batu misterius, jadi tidak masuk akal untuk berkemas dalam waktu lama. Dengan sedikit kemajuan, Anda akan menemukan jeda di ruang aman lainnya.
Setiap kali teka-teki menghentikan kemajuan saya, saya selalu merasa seperti mengabaikan sesuatu. Mungkin itu adalah catatan di inventaris saya yang mengisyaratkan kode kunci yang kurang saya miliki. Mungkin itu adalah barang yang belum kutemukan karena gang belakang penyerang menghalangi jalanku. Berkat tampilan peta permainan yang membantu, yang melacak item pencarian dan area teka-teki dengan cara yang akrab tetapi lebih detail, saya sering tersesat secara kiasan, tetapi tidak pernah secara harfiah. Saya selalu memiliki gambaran kasar tentang apa yang perlu saya lakukan, yang membuat teka-teki terasa lebih adil daripada banyak teka-teki yang pernah kami lihat di game seperti ini.

Galeri
Dengan cara ini, Signalis membangun game yang ingin dia bangkitkan tanpa mengkhianati cara vital mereka untuk mengacak otak Anda. Perasaan bingung itu adalah kunci untuk menciptakan perasaan bahwa tembok-tembok menutup di sekitar Anda, seperti Anda tidak tahu ke mana harus berpaling untuk keselamatan dan Anda ditakdirkan untuk berjalan di aula bersama orang mati selamanya. Signalis membuktikan bahwa sebuah pengalaman masih bisa tegang tanpa terbaca.
Bagi pemain horor berpengalaman, pengalaman ini pasti sudah tidak asing lagi, tetapi karena dieksekusi dengan baik dan dilengkapi dengan cerita dan alam semesta yang lambat dan mengasyikkan, saya menemukan Signalis, dalam banyak hal, dengan nyaman berdiri di antara permainan dengan tim dua orangnya. terang-terangan memuja. Saat Anda tidak menemukan petunjuk dalam catatan atau objek, Anda sering mempelajari pengetahuan baru tentang distopia futuristik Signalis, di mana perang saudara, kelas pekerja robot humanoid, dan okultisme bertabrakan untuk menghadirkan dunia yang bahkan terasa kaya akan sejarah. karena Anda akan melihat begitu sedikit sebagai Elster. Dibantu oleh soundtrack lofi yang mengerikan, cerita dan suasana gim ini menjadi salah satu prestasi terbaik dan orisinalnya, dan membantu Signalis lebih menonjol daripada teka-teki dan pertempuran yang disengaja.
Signalis berutang banyak pujian untuk semua alasan yang disebutkan ini, meskipun itu bukan tanpa kesalahan. Mekanik membidik orang ketiga kadang-kadang bisa membuat frustasi, karena bahkan fitur soft auto-aim yang diaktifkan secara default terlalu mudah untuk dilewatkan – kesalahan hemat-sampah ketika amunisi sangat rendah. Mungkin ini adalah cara gim ini juga untuk meniru kontrol pertempuran yang salah dari nenek moyang genre ini, tetapi bagi saya itu dianggap kikuk secara tidak sengaja.

Tetap saja, hal itu akhirnya menimbulkan rasa takut dalam permainan, yang mungkin membuat Anda terkejut mengetahui sebenarnya umumnya kurang. Saya telah menyebut permainan ini tegang dan menakutkan, dan tentu saja kedua hal itu, tetapi saya tidak menyebutnya menakutkan karena, sayangnya, tidak. Saya pikir perbedaan tertentu sangat penting. Di tempat yang sempit, musuh akan meningkatkan detak jantung Anda, tetapi itu berasal dari keinginan untuk tidak memuat ulang penyelamatan, bukan dari kemampuan musuh untuk benar-benar menakut-nakuti. Mungkin lebih dari sebagian besar elemen game, atribut ini sangat subyektif, tetapi saya berharap pemain horor berpengalaman lainnya akan setuju. Saya tegang ketika saya tidak dapat menemukan dompet saya. Saya terkesima dengan mengambil gambar saya. Menjadi takut adalah sesuatu yang berbeda, dan meskipun saya sangat menyukai Signalis karena fungsinya yang baik, tidak pernah terasa menakutkan.
Tapi Signalis hebat meskipun tidak ada ketakutan yang sebenarnya dan pantas dimainkan oleh siapa saja yang menyukai game seperti itu. Saya telah menikmati banyak film dan buku horor yang tidak membuat saya takut karena saya menyukai pokok bahasannya, latarnya, karakternya, atau beberapa elemen lainnya, dan hal yang sama juga berlaku untuk game. Signalis bukanlah game horor yang menakutkan, tetapi ini adalah game kenangan yang meminjam dari masa lalu sambil membantu mengamankan masa depan untuk game seperti ini–dan tim kecil tapi berbakat, dengan sedikit keberuntungan. Bagi saya, atmosfer, tegang, dan menyeramkan adalah pengganti yang memadai untuk horor sejati, dan Signalis memiliki banyak hal untuk ditawarkan di sepanjang garis itu.
[ad_2]
Source link