[ad_1]
Amnesia: The Dark Descent 2010 mengubah genre horor selamanya karena game breakout dibuat dengan gaya petak umpet tertentu. Itu salah satu yang mengandalkan kurangnya pertempuran, menempatkan pemain dalam situasi mengerikan yang tidak bisa mereka menangkan, dan sebagai gantinya menuntut mereka lari dan bersembunyi. Melalui peniru yang tak terhitung jumlahnya dan bahkan beberapa sekuel, Frictional Games telah mengulangi formulanya, tetapi Amnesia: Bunker bukan yang terbaru dalam garis keturunan itu. Cara bermainnya sangat berbeda, meskipun masih terasa seperti game Amnesia klasik dengan cara yang vital, dan kombinasi lama dan baru inilah yang membantu menjadikannya game paling menakutkan di studio sejak The Dark Descent.
Amnesia: Bunker, dalam beberapa hal, adalah Amnesia yang mungkin sudah Anda ketahui. Anda akan bermain sebagai orang pertama sebagai karakter yang menderita kehilangan ingatan dan harus menyatukan sejarah mereka sendiri, serta sejarah lokal yang menakutkan di mana mereka pasti menemukan diri mereka sendiri. Dalam The Bunker, karakter itu adalah Henri Clement, seorang tentara Prancis selama Perang Dunia I yang kehilangan kesadaran saat menyelamatkan sesama prajurit dari bahaya, kemudian terbangun di bunker tituler yang tampaknya sendirian — meskipun dia akan segera berharap itu benar-benar terjadi. .

Melalui catatan yang tersebar, kisah bunker labirin akan menjadi fokus. Ini adalah saga yang menghibur, meskipun ringan, yang tampaknya terkait langsung dengan game lain dengan cara yang mendalam yang akan dihargai oleh beberapa pemain. Tapi itu sama mudahnya untuk memainkannya dan tidak memiliki konteks cerita sama sekali, atau menganggapnya sebagai cerita horor yang berdiri sendiri tentang seorang pria yang terjebak dalam labirin dengan monster. Ini bekerja cukup baik dalam setiap kasus, tetapi rasanya ada lebih sedikit narasi untuk dibongkar daripada game sebelumnya dalam seri ini.
Amnesia: Bunker jauh lebih tidak dapat diprediksi daripada game sebelumnya dalam seri ini, dan bahkan menyertakan elemen variabel yang berubah di seluruh permainan. Ini memberikannya lebih banyak replayability daripada game sebelumnya dari Frictional, dan itu bekerja dengan sangat baik dengan cara itu. Barang-barang penting seperti kunci pas untuk membuat jalan pintas, obor yang lebih ringan ke lampu, dan tag anjing yang menunjukkan kode loker dapat ditemukan di tempat yang berbeda dengan setiap permainan baru. Bahkan kode loker berubah di sepanjang permainan–maaf, penulis panduan–artinya setiap pemain yang memasuki bunker benar-benar sendiri, membuat permainan lebih menantang di zaman di mana jawaban biasanya ditemukan secara online bagi mereka yang tersesat dan ketakutan.
Elemen variabel adalah kerut baru yang menarik, tetapi mereka juga hanya pengiring inti permainan: monsternya, yang tak henti-hentinya mengintai di seluruh bunker sebagian besar tanpa naskah. Hal ini membuat setiap pertemuan menjadi lebih menakutkan, karena cenderung tetap tersembunyi kecuali Anda membuat kesalahan. Dengan cara ini, monster adalah penegak untuk memastikan Anda beroperasi pada kinerja puncak, dan di dalam bunker itu berarti beberapa hal berbeda sedang terjadi: Anda ingin agar generator tetap berjalan, yang menyediakan penerangan ke banyak koridor dan sayap. Anda akan membuka kunci dan menjelajah. Anda akan ingin menjaga kebisingan seminimal mungkin, yang berarti tidak berlari melalui aula, atau setidaknya bersembunyi segera setelah melakukannya. Itu juga berarti tetap sehat, saat Anda berbagi lorong gelap dengan tikus lapar yang menggigit Anda dan membuat Anda berdarah, yang dapat dilacak monster itu kembali kepada Anda saat berburu.
Saya sangat menyukai sistem ini karena mereka berinteraksi dengan sangat baik. Dengan ruang inventaris yang terbatas, gim ini menambahkan hampir elemen manajemen-sim ke dalamnya, di mana Anda kadang-kadang perlu berlari keluar ruang aman hanya untuk mengumpulkan beberapa tabung bensin lagi, bahkan jika Anda kebetulan tahu di mana yang penting berikutnya. item pencarian, seperti kunci atau catatan tertentu. Setiap kali bahan bakar habis, lampu padam, memungkinkan monster berkeliaran dengan bebas, tetapi dengan lampu menyala, monster kebanyakan hanya keluar saat Anda membuat terlalu banyak suara. Secara teori, Anda dapat mengalahkan permainan sepenuhnya dalam kegelapan hanya dengan senter yang diputar tangan, tetapi semoga berhasil bagi mereka yang mencoba. Itu adalah binatang buas yang kejam, tak kenal lelah, dan tak pernah puas.
Anda dapat menambahkan slot inventaris baru dengan menemukan tas di sekitar bunker, tetapi bahkan dengan kapasitas maksimal, Anda tidak akan memiliki cukup ruang untuk membawa semua yang Anda butuhkan, yang membutuhkan pengorbanan. Apakah saya mengambil arloji yang memberi tahu saya berapa banyak waktu yang tersisa sampai bahan bakar habis, atau apakah saya mengambil item penyembuh jika tikus terbukti sulit dihindari? Apakah saya melempar botol kosong untuk membuat pengalihan, atau apakah saya membawanya ke ruang bahan bakar untuk mengisi kembali generator di ruang aman? Tidak ada momen dalam permainan di mana Anda tidak akan mempertimbangkan opsi seperti ini, menjadikan setiap momen sebagai latihan bertahan hidup yang bijaksana. Semua sumber daya terbatas, jadi menggunakan salah satu dari mereka harus datang dengan alasan yang bagus atau Anda akan gagal.
Solusi juga memiliki banyak jawaban benar, yang masing-masing memberi penghargaan atau menghukum keputusan yang cerdas atau ceroboh. Misalnya, pintu yang terkunci dapat dibuka dengan lemparan batu bata, ditembak dengan pistol, atau dibuka dengan kunci–jika Anda menemukannya. Ya, Amnesia memiliki senjata sekarang, dan jika Anda khawatir akan menghapus bagian terbaik permainan, jangan. Pistol tidak dapat membunuh monster itu, dan amunisinya sangat terbatas. Paling-paling, itu bisa membuat monster itu pingsan sesaat, memberi Anda kesempatan untuk melarikan diri dari sudut atau menyeret tong di depan pintu untuk menghalangi pengejarannya. Anda hanya bisa memperlambat makhluk itu, dan melakukan itu hanya akan membuatnya marah.

Galeri
Saya juga terkejut melihat seberapa baik pengaturannya bekerja. Dalam pratinjau, saya khawatir bahwa lorong biasa akan menjadi cepat basi, tetapi permainan tidak hanya mendiversifikasi pengaturannya dengan cara yang menarik, tetapi bahkan gambar asli dari koridor bunker militer standar akhirnya terasa menarik karena cara pintas, tempat persembunyian, dan alat-alat terselip di masing-masingnya. Dengan ruang persediaan terpusat yang penuh dengan loker terkunci, ada baiknya menghabiskan waktu mencari kombinasi yang membuka kuncinya, tetapi seperti biasa, pertimbangan ini membakar bahan bakar dan kemungkinan menimbulkan kebisingan, jadi selalu ada risiko. Setiap ruangan terasa dibangun dengan sangat sengaja dan tidak ada ruang yang terbuang percuma di dalam game.
Semua elemen variabel ini bergabung untuk memberikan lebih banyak kontrol di tangan pemain Amnesia daripada yang pernah mereka miliki sebelumnya, dan ketegangan itu–di mana Anda mungkin hidup atau mati bukan karena momen yang sulit, tetapi karena Anda menciptakan masalah untuk diri sendiri. –membuat The Bunker menjadi game paling menakutkan tim sejak 2010. Meskipun sejauh ini merupakan tahun game horor yang mengesankan, saya percaya Amnesia: The Bunker adalah game paling menakutkan di tahun 2023. Ini bekerja sangat baik di saat-saat sunyi, seperti saat saya bersembunyi di bawah tempat tidur atau di lemari, berharap monster itu tidak melihatku, serta selama urutan pengejaran yang membuat hatiku tercekat setiap saat.
Perasaan dikejar-kejar itu sangat mengerikan, terutama pada orang pertama melalui lorong gelap gulita saat geraman tidak manusiawi mendekati Anda. Begitu sering, saya baru saja kembali ke ruang aman dengan cukup waktu untuk membanting pintu dan menguncinya di belakang saya. Ini intens, dan setiap kali saya selamat, saya merasa tubuh saya mengendur saat detak jantung saya perlahan kembali normal. Saya baru-baru ini khawatir saya tidak peka terhadap game horor sejak saya memainkannya selama 25 tahun. Amnesia: Bunker membantu saya menemukan sensasi mengelak itu lagi. Ini menakutkan, dan aku menyukainya.
Elemen yang menyatukan semua ini adalah desain audio game yang luar biasa. Di ruang yang sepi dan berhantu, Amnesia: The Bunker adalah pengalaman bermain-main-dengan-headphone yang khas. Setiap langkah kaki bergema sedemikian rupa sehingga terasa mengkhianati. Terkadang monster itu bernapas di sisi lain dinding saat Anda melewati sekelompok tikus, berharap mereka tidak menggigit Anda. Bahkan menghidupkan senter bergema melalui dinding pergantian abad, yang cukup untuk membuat diri Anda menjauh jika makhluk itu ada di dekatnya. Semuanya sangat atmosfer sehingga meskipun Anda tidak mengonsumsi detail ceritanya yang agak ringan, Anda akan tetap ditarik ke dunianya.
Terlepas dari banyak sensasi itu, perlu dicatat bahwa itu tidak semuanya sepenuhnya novel. Cara monster berkeliaran di langit-langit dan dinding di sekitar Anda, muncul tanpa naskah dari ruang merangkak dengan menerkam singa saat Anda mengacau, sebanding dengan Alien: Isolasi. Ini akan membuat game tersebut, berbeda dari game Amnesia sebelumnya, sedikit familiar bagi pecinta horor. Tetap saja, saya merasa seolah-olah elemen variabel yang dibangun di atas mekanik itu, serta pengaturan yang menghantui yang memusingkan, mengangkat monster The Bunker menjadi sesuatu yang lebih menakutkan daripada xenomorph itu.
Dengan alasan untuk kembali ke game setelah mencapai kredit, Amnesia: The Bunker adalah game yang bertahan paling lama dalam seri ini sejauh ini. Dan berkat atmosfir yang luar biasa, peluang untuk kreativitas pemain, dan metagame inventaris yang menjadikan setiap kesuksesan atau kegagalan sepenuhnya milik Anda, Amnesia: Bunker adalah bukti bahwa Frictional masih memilikinya. Ini adalah tim yang terus menyempurnakan genre horor, dan meskipun menurut saya setiap game mereka menarik dengan cara yang berbeda, mereka tidak membuat saya takut seperti yang ini dalam waktu yang lama.
[ad_2]
Source link